SINOPSE DAS REGRAS DE COMPETIÇÃO
DA CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE JIU JITSU
Contendo o indispensável, e também algumas
normas de procedimento emanadas do Regimento Interno
da Federação Mineira de jiu-Jitsu ( RI/FMJJ
) essencial para conhecimento e pratica nas competições
da FMJ-J ,sem prejuízo para as Regras de Competição
da CBJJ
.
1º
O jiu-jitsu desportivo é a parte competitiva,
onde os atletas exibirão suas habilidades técnicas,
físicas e psicológicas com o objetivo
de alcançar a vitória sobre seus adversários.
Os golpes válidos são aqueles que procuram
neutralizar, imobilizar, estrangular, pressionar, torcer
articulações, como também lançar
seu adversário ao solo através de quedas
enquanto os golpes não válidos, considerados
desleais, como morder, puxar cabelo, enfiar os dedos
nos olhos, atingir os órgãos genitais,
torcer dedos ou qualquer outro processo tendente a traumatizar
com o uso das mãos, cotovelos, cabeça,
joelhos e pés.
As competições são o marco do esporte,
é o momento mais importante para os atletas,
técnicos-professores e para todos aqueles que
estão envolvidos direta ou indiretamente, não
cabendo pôr tanto, a vitória a qualquer
custo, ao contrário o fair play deve ser o principal
norteador. O comportamento ético é o que
dará ao esporte credibilidade e segurança,
fatores indispensáveis ao nosso esporte, pois,
pôr isso só, já conquistamos o espaço
na sociedade, em seus aspectos de eficiência e
de eficácia, tornando-o o esporte espetáculo.
Assim sendo, para se almejar a participar do maior espetáculo
do mundo, que é as Olimpíadas, devemos
estar imbuídos deste objetivo, tornando o jiu-jitsu
desportivo a nossa meta.
O regulamento é a carta magna do esporte, nesta
consta os direitos e deveres, de todos aqueles envolvidos,
como atletas, técnicos-professores, dirigentes,
e até mesmo o público assistente. Pois
teremos a responsabilidade de cumprir e fazer cumprir
este regulamento, pois, só assim, poderemos conquistar
os nossos objetivos.
Artigo 1°- Área de Competição
É toda a área que componha o palco da
competição, que poderá ser composta
de uma ou mais áreas de lutas, com todo pessoal
de apoio: direção dos trabalhos, arbitragem,
cronometristas, fiscais, segurança e um departamento
disciplinar convocado pela diretoria que atuará
no julgamento no decorrer do evento, com poderes de
punir qualquer conduta antiesportiva ou ética
de técnicos-professores, atletas, árbitros
e de qualquer assistente que se mantenha no recinto
da competição que esteja atrapalhando
o bom andamento do evento em questão.
.
Artigo 2°- Equipamentos
Artigo 3º- Arbitragem
O combate será conduzido por um árbitro
central sob supervisão da comissão de
arbitragem. O árbitro central será assistido
pelos anotadores e cronometristas. O árbitro
central será a autoridade máxima dentro
do ringue, não podendo ninguém mudar o
seu resultado, a não ser o próprio, cabendo
a ele unicamente o comando da luta e a possibilidade
de desclassificação dos lutadores durante
a luta. Em casos especiais o Tribunal de Justiça
Desportiva da CBJJ, poderá julgar e decidir no
resultado, cumprindo os prazos legais.Caso o árbitro
mostre-se incapacitado de continuar a arbitrar pôr
motivos de erros, os Fiscais do evento poderão
troca-lo.
02
Durante o combate o Árbitro Central, estará
sempre dirigindo os lutadores para o centro da área
de luta (ringue), caso perceba que os lutadores estão
muito próximos à linha divisória
conduzirá a luta para o centro, e dizendo energicamente
a palavra “PAROU”, seguido do gesto relativo
a este comando, os lutadores não poderão
se mexer até que determine a continuação
da luta. O mesmo ocorrerá quando os lutadores
tenham até 2/3 (dois terços) do corpo
para fora da área de luta. O Árbitro puxará
os contendores para o meio, obedecendo à mesma
posição em que estavam, caso o Árbitro
tenha dificuldade de mover os atletas, o mesário
e somente ele, ajudará o Árbitro ou poderá
fazer com que os atletas se coloquem de pé e
retornem para o centro da área de luta na mesma
posição.
O Árbitro não permitirá a interferência
de terceiros durante a luta, o médico, enfermeiro
ou massagista, somente poderão dar assistência
quando solicitados e autorizados pelo Árbitro.
Durante o transcorrer da luta, é rigorosamente
proibido a quem quer que seja, exceto o Árbitro,
conversar com o mesário, o qual também
não pode dirigir a palavra a outras pessoas exceto
ao Árbitro e este só poderá conversar
com os lutadores, com o anotador e com a mesa Diretora.
Expirado o tempo determinado para o combate, o cronometristas
notificará, imediatamente, o árbitro central,
por um sinal claramente audível.
Após a mesa apitar o término do combate,
o árbitro poderá dar uma vantagem para
o atleta que estiver em posição que vale
ponto e este não tiver sido dado ainda, ou no
caso de uma posição de finalização
que estiver encaixada, exceto para queda que deverá
ser dado o ponto, pois esta não precisa de tempo
para domínio.
O mesário deverá se certificar de que
está completamente atualizado dos comandos e
gestos atualmente usados para a marcação
dos pontos.
As anotações nos placares serão
de responsabilidade do mesário, não podendo
quem quer que seja exceto o Árbitro Central,
influir ou modificar as suas anotações.
OBS: Fica a critério da CBJJ a utilização
de três árbitros por área, sendo
que, quando os três estiverem em atuação
os critérios são estes: Os dois árbitros
laterais têm poderes iguais ao Central, ou seja,
de validar os pontos, vantagens ou punições
que árbitro central tenha marcado ou não,
e descordar da pontuação validada pelo
árbitro central.
FMJJ/RI Nos eventos da FMJ-J continua atuando somente
o árbitro central assistido pelo lateral
.IMPORTANTE: Tudo e qualquer situação
que possa acontecer que não estiver especificado
neste manual de regras ficará a critério
a decisão por conta do Árbitro central.
Posição e função
do árbitro central
O árbitro central de modo geral deverá
permanecer na área de combate.Deverá dirigir
o combate proferindo os resultados e certificando-se
que suas decisões sejam corretamente registradas
no placar.
FMJJ/RI – também corretamente registradas
na papeleta oficial
O árbitro central colocará de frente para
a mesa, e o primeiro atleta a ser chamado ocupará
o lugar a sua direita e receberá a faixa verde
e amarela de identificação da arbitragem,
caso os atletas estejam com kimonos da mesma cor, o
outro atleta ocupará a sua esquerda, caso estejam
de kimonos de cor diferente o atleta de kimono azul
ficará do lado direito do árbitro e os
atletas de kimono preto ou branco do lado esquerdo,
e caso um dos atletas esteja de kimono branco e o outro
de preto, o de preto ficará do lado direito,
e após as recomendações e cumprimento
de praxe, ordenará o início da luta, dizendo
combate.
03
Os lances técnicos das lutas, à ordem
do Árbitro Central, serão anotados em
placares ou papeletas próprias pelo anotador
de acordo com os pontos correspondentes. Caso haja empate
nos pontos ou vantagens determinados pelo Árbitro,
ou não tendo havido pontos durante o combate,
o Árbitro Central, após analisar qual
dos lutadores desempenhou maior performance, de acordo
com o regulamento, dá a vitória ao atleta
que ele julgou com maior ímpeto e virilidade
durante a luta. Não haverá empate em hipótese
alguma. Compete ao Árbitro Central determinar
o vencedor da luta, sendo sua decisão soberana.
FMJJ/RI Anotas principalmente na papeleta oficial
O árbitro central deverá assegurar-se
de que tudo esta correto; por exemplo: área de
combate, equipamentos, uniformes, higiene, oficiais,
etc., antes de iniciar o combate.
O árbitro deve se certificar de que não
haja espectadores, torcedores ou fotógrafos em
posições que possam incomodar ou provocar
riscos e de ferir os competidores.
FMJJ/RI . Não permite terceiros na sua área
de compertiçaõ, exceto convidados acentados
INTERPRETAÇÃO DO PLACAR
O placar tem os seguintes pontos colocados
horizontalmente lado a lado:
4 pontos – montada e pegada pelas costas
3 pontos – passagem de guarda
2 pontos – queda, raspagem e joelho na barriga
-1, -2... - punições
1, 2, 3... – vantagens
4 3 2 -1 1
Montada Passagem de
guarda Queda Punições Vantagens
Pegada pelas
costas Raspagem
Joelho na
Barriga
O árbitro tem que em primeiro lugar olhar para
os pontos, vence o atleta que tiver o maior somatório
de pontos, caso estejam empatados, o árbitro
olhará para as vantagens, ganhando quem tiver
maior número, caso continuem empatados, perderá
aquele que tiver o maior número de punições,
porem se com todos estes critérios a luta terminar
empatada em pontos vantagens e punições,
caberá ao árbitro decidir quem será
o vencedor pois nenhuma luta pode ter no final um empate.
Medidores
O medidor verificará antes da luta, o comprimento
das unhas dos atletas, cor e estado da faixa e o estado
do kimono (deverá passar pelo padrão exigido
pelo medidor oficial da CBJJ)
Tamanho do medidor: Altura total do medidor:..............................15,0
cm
Largura do medidor:...................................3,5
cm
Tamanho da gola:......................................5,0
cm
Largura da gola:........................................1,5
cm
Largura da manga em todo seu comprimento: 7,0 cm 04
ARTIGO 4º - GESTOS
O árbitro central fará os gestos abaixo,
indicados de acordo com as ações seguintes:
o o Queda,raspagem e joelho na barriga: o árbitro
levantará a mão referente ao atleta que
esteja com a faixa ou o kimono de identificação
sinalizando 2 pontos.
o o Passagem de guarda: o árbitro levantará
a mão referente ao atleta que esteja com a faixa
ou o kimono de identificação sinalizando
três pontos.
o o Montada pela frente, montada pelas costas e pegada
pelas costas: o árbitro levantará a mão
referente ao atleta que esteja com a faixa ou com o
kimono de identificação sinalizando 4
pontos.
o o Penalidades: o árbitro com os punhos fechados
dobrará seus braços na altura do peito
fazendo movimento circulares com os antebraços
e levantando o braço na altura do ombro com a
mão fechada referente ao atleta punido em seguida
dará uma vantagem ou dois pontos para o outro.
o o Vantagens: o árbitro estica o braço
referente ao atleta que esteja com a faixa ou com o
kimono de identificação na altura dos
ombros.
o o Para interrupção da luta: O árbitro
abrirá os dois braços ao mesmo tempo,
na altura dos ombros.
o o Para interrupção do tempo de luta:
O árbitro colocará uma mão em baixo
da outra em forma de “T”, determinando assim
que o mesário interrompa o tempo durante o período
determinado pelo árbitro.
05
o o Para desclassificação: O árbitro
cruzará os dois braços no alto e após
apontará para o atleta desclassificado.
o o Para retirar um ponto atribuído: O árbitro
levanta o braço esticado no alto referente ao
atleta dado o ponto e balança o braço.
o o Para amarração da luta: O árbitro
coloca as mãos em cima dos antebraços
na altura do peito sendo que para a punição
verbal ele somente fará o gesto sem punir o infrator,
do segundo gesto em diante ele irá punir de acordo
com a regra pertinente a amarração.
o o Para começar a luta: O árbitro posiciona
os atletas um de frente para o outro e colocará
um dos braços esticado a frente na altura dos
ombros entre eles e abaixará o braço falando
ao mesmo tempo a palavra “combate”.
ARTIGO 5º - DECISÃO DAS LUTAS
Não haverá empate, as lutas serão
decididas por:
I – Desistência
II- Desclassificação
III- Perdas dos sentidos
IV- Pontos
V- vantagens (combatividade)
I- DESISTÊNCIA
Desistência é a superioridade técnica
que um dos atletas impõe ao adversário
decretando sua derrota. Ela pode ocorrer nas seguintes
hipóteses:
1- Ao atleta que dá duas batidas com a palma
da mão no adversário, ou no chão,
ou em si próprio, de forma manifesta e visível;
2- Ao atleta que estando com as mãos e os braços
presos desiste com duas batidas com os pés no
chão;
3- Ao atleta estando com as mãos, braços
e pernas presas, pedindo ao Árbitro que pare
a luta;
4- Ao atleta que se acidentando ou sentindo-se sem condições
técnicas ou físicas, desiste pedindo ao
Árbitro que pare a luta;
5- Em todas as categorias o Árbitro, verificando
um golpe perfeitamente encaixado e na certeza que poderá
expor o atleta a sérios danos físicos,
interrompe parando a luta e dando vitória a quem
deu o golpe;
6- Quando o professor e técnico de um dos atletas,
reconhecendo a derrota, pedem a sua desistência,
dirigindo-se ao Árbitro em voz alta e firme,
pedindo para parar a luta ou ainda jogando a toalha
na área de luta;
7- Ao atleta que, com um golpe encaixado, fala ou grita
"Ai", será o mesmo que bater.
8- Ao atleta que alega estar sentindo câimbras
será o mesmo que bater.
Quando o Árbitro, verificando que um dos atletas
acidentando-se ou ainda por determinação
do médico da competição, ficando
comprovada a impossibilidade de continuar a luta ou
sangrando sem parar, tendo direito a dois pedidos médicos,
caso não pare o sangramento após o 2º
pedido, dá a vitória ao adversário,
desde que não tenha havido falta intencional
de desclassificação.
II- DESCLASSIFICAÇÃO
FALTAS GRAVES:
1o ) São as que acarretam desclassificação
imediata pelo Árbitro, são elas:
a) Proferir palavras obscenas, de baixo calão,
ou atitudes acintosas de imoralidade, ou desrespeito
à mesa, ao Árbitro, ao público
e ao adversário.
b) Morder, puxar cabelos, golpes nos órgãos
genitais, nos olhos, golpes traumáticos (socos,
cotoveladas, joelhadas, cabeçadas, pontapé
e etc.), aplicar chave de calcanhar ou chave que torça
o joelho, bate-estaca, tesoura e cervical.
c) Quando o lutador tem seu kimono inutilizado e não
o troque no prazo máximo determinado pelo árbitro,
a fim de se evitar a interrupção excessiva
da luta.
06
d) É obrigatório o uso de
sunga ou cuecas pôr baixo da calça do kimono,
tendo em vista o risco de rasgar ou descosturar a calça,
caso ocorra algumas destas hipóteses, o atleta
terá um tempo determinado pelo Árbitro
para vestir outra calça. Não o fazendo
neste prazo, será desclassificado imediatamente.
e) Quando o atleta tendo um golpe encaixado e para evitar
bater e assim perder o combate, foge deliberadamente
para fora da área de combate. Neste caso será
desclassificado imediatamente.
Neste caso específico por ser uma falta técnica
e não disciplinar o atleta pode voltar a lutar
no caso de chave de 3 ou absoluto, inclusive em relação
a sua colocação na chave.
f) Quando o atleta infringir qualquer das restrições
do artigo 6º.
FALTAS NÃO CONSIDERADAS GRAVES:
2o ) Punição:
Na 1ª advertência o atleta será chamado
a atenção,
Na 2ª advertência o atleta recebe a punição
com 1 vantagem para o adversário.
Na 3o advertência o atleta recebe a 2ª punição
com 2 pontos para o adversário e sucessivamente
até a desclassificação.
Após a 3o advertência o Árbitro
poderá desclassificar a qualquer outra falta
.
a) O atleta só poderá ajoelhar-se quando
já estiver segurado no kimono do adversário.
b) Quando o atleta ou ambos os atletas, em pé
foge para as extremidades da área de luta, evitando
o combate, ou quando na luta de chão, foge arrastando-se
para fora do ringue, ou quando na luta de chão,
foge do combate ficando em pé evitando luta no
chão, ou propositadamente pisa fora da área
de luta para ganhar tempo.
c) Quando o atleta foge do combate retirando, ou propiciando
a retirada do próprio kimono, a fim de paralisar
a luta para descanso ou evitar os ataques do adversário.
d) Quando o atleta segura na boca das mangas com os
dedos virados para a parte interior das mangas, ou das
calças, ou com as duas mãos na faixa do
adversário.
e) Quando o atleta procura evitar o combate (amarrar
a luta) segurando seu adversário sem procurar
combater ou finalizar a luta, estando na guarda pôr
cima ou pôr baixo, nas imobilizações,
em pé ou em qualquer posição que
esteja nítida a falta de combatividade, terá
depois de estabilizada a posição 20 segundos
marcada à solicitação do Árbitro
que dará uma advertência dizendo a palavra
”LUTE” seguido do gesto de amarração.
Após este tempo, se o atleta não estiver
tentado um ataque ou mudado de posição,
o árbitro falará novamente a palavra “LUTE”
seguido do gesto de amarração e o atleta
será punido com uma vantagem para o adversário
e, permanecendo na posição, o árbitro
interromperá a luta e o atleta será punido
novamente com dois pontos para o adversário e
a luta se reiniciará em pé, podendo ser
desclassificado na terceira advertência.
f) Obs: Punição c/ perda direta de 2 pontos:
o 1. Quando o atleta foge deliberadamente do ringue
evitando uma raspagem, que o árbitro considere
que ia ser concretizada, ou quando o atleta sai do ringue
evitando um golpe que ainda não estava encaixado
e desta forma não se enquadra no artigo “e”
de Desclassificação.
III – PERDA DOS SENTIDOS
Parágrafo Único: Um dos 2 é derrotado
quando perde os sentidos por golpes permitidos, como
pressão, estrangulamento, quedas, ou em casos
de acidentes, em que o adversário não
tenha cometido falta intencional de desclassificação.
IV – PONTOS
1o - Pontos positivos
A competição pôr sua natureza impõe
aos atletas a usarem suas habilidades técnicas,
tentando finalizar ou neutralizar as do seu adversário,
o ponto é a superioridade técnica que
os atletas conquistam durante a competição
através de colocações e pontos
negativos do adversário. Para o atleta receber
o ponto, é necessário que ele domine por
3 segundos a posição.
07
IMPORTANTE
Não ganhará novos pontos o atleta que
estando em posição de domínio,
já tendo conseguido os pontos daquela posição,
abandona voluntariamente a posição para
conseguir novos pontos. Exemplos: Estando fazendo joelho
na barriga gira para o outro lado, não marcará
novos pontos.
A luta deve seguir uma condição crescente
de desenvolvimento técnico, visando o domínio
de um dos adversários, levando-o à desistência
da luta, pôr aplicação de golpes
de finalização.
Não será computado ponto a favor de um
atleta que esteja aplicando um golpe, ou esteja em posição
de contagem de ponto, mas que esteja preso a outro golpe
dado pôr seu adversário. Somente ao se
libertar do golpe é que a contagem será
positiva. Exemplo: Um atleta montado no adversário,
mas tem a cabeça presa em uma gravata. Os pontos
da montada, somente serão contados quando ele
se libertar da gravata.
Colocações: (a ordem do Árbitro)
São posições conquistadas tecnicamente,
e que se apresentam como as importantes em termos de
estratégia de luta e finalização
em golpes. Não havendo finalização,
estas posições são assinaladas
e convertidas em pontos através dos seguintes
critérios:
a) Projeção: (quedas) É todo ou
qualquer desequilíbrio do adversário,
sendo este projetado ao solo de costas e lado, 2 pontos.
Caso o atleta A der uma queda e o atleta B cair de joelhos
e o atleta A dominar pelas costas são 2 pontos.
Caso o atleta A derrube o atleta B que não seja
de costas ou de lado, terá que mante-lo no solo,
ou pelas costas por trás durante 3 segundos para
ganhar os pontos da queda.
Obs 1: Na luta em pé, será valida a queda
do adversário para fora da área de luta,
ou seja, na área de segurança, desde que
o atleta que aplicou tenha começado a dinâmica
do movimento com os dois pés dentro da área
de luta. Tudo que acontecer em seguida não deve
ser considerado pelo árbitro.
Obs 2: Se o atleta estiver ajoelhado com uma das pernas
em pé e sofrer uma queda, quem deu a queda receberá
os 2 pontos desde que estivesse em pé no momento
da queda. Caso o atleta esteja com os dois joelhos no
solo e o que está em pé, derruba-lo e
passar para o lado mantendo a posição,
contará como vantagem.
Obs 3:Quando o atleta tenta dar uma Baiana (queda que
agarra nas pernas e leva o adversário para o
chão) ou single-leg e o oponente senta dando
uma raspagem e é bem sucedido nesta raspagem,
é ele que recebe os pontos, não sendo
computado os pontos da Baiana.
Obs 4:Quando um dos atletas consegue dar uma queda no
outro, e caindo ao solo o que foi projetado pela queda
consegue rolar e ir para cima. Conta os dois pontos
de quem deu a queda e vantagem para o que foi para cima.
Desde que o que deu a queda não caia na guarda,
que contará como raspagem e valerá 2 pontos.
b) Passagem de guarda: É quando o atleta estiver
pôr cima do adversário, estando entre as
pernas deste, preso ou não. Podendo, no entanto
estar pôr cima de uma das pernas e sendo preso
pela outra perna, ai consideramos a posição
de meia guarda, a passagem de guarda, é quando
o atleta pôr cima passa para o lado do adversário,
ficando na posição transversal ou longitudinal,
do tronco e mantendo-o dominado, segurando o braço,
a cabeça ou mesmo o tronco do adversário,
e este sem meio de sair deste domínio estando
de lado ou de costas no solo. 3 pontos. OBS: O atleta
que estiver pôr baixo que não permitir
este domínio, no decorrer da movimentação,
emborcar, isto é, ficar de joelhos ou mesmo em
pé, não será considerado passagem,
e sim uma vantagem.
c) Joelho na barriga: É quando o atleta estiver
pôr cima do lado e colocar o joelho na barriga
do adversário que está pôr baixo,
segurando o braço, a gola ou mesmo a faixa, dominando-o
e a outra perna semiflexionada com o pé apoiado
no solo. 2 pontos . Obs.: Se o atleta que estiver pôr
baixo, não permitir a colocação
do joelho na barriga e se o de cima também não
estiver com o pé apoiado no solo, não
será considerado ponto, e sim uma vantagem.Não
será considerado nada, nem vantagem quando o
atleta coloca o joelho que esta próximo da cabeça
na barriga e não o joelho que esta próximo
das pernas, isto é: ele fica de frente para as
pernas do adversário e não de frente para
a cabeça.
d) Montada: É quando o atleta estiver pôr
cima e montar em seu adversário com os joelhos
e pés no solo, podendo este estar de frente,
de lado ou até mesmo de costas. A montada poderá
estar pôr cima de um dos braços do adversário,
mas nunca pôr cima dos dois braços, neste
caso não será considerada montada, não
será considerada montada também a montada
invertida, onde o atleta fica virado de frente para
as pernas do adversário. Poderá também
ser considerada montada colocando um dos pés
no solo e a outra perna ajoelhada. 4 pontos. Obs: Não
será computado ponto, quando os joelhos e os
pés não estiverem no solo, e sim sobre
a perna do adversário. Caso o atleta A der um
triângulo na guarda no atleta B e cair montado
no Triângulo é considerado raspagem e não
montada.
08
e) Pegada pelas Costas: É quando o atleta pega
seu adversário pelas costas, com os pés
(calcanhares) apoiados pôr dentro das coxas do
adversário, dominando sem permitir sair da posição.
4pontos. Obs.: A pegada pelas costas poderá estar
por cima de um dos braços do adversário,
mas nunca por cima dos dois braços, neste caso
não será considerado pegada pelas costas.
Não será contado como ponto, se os dois
calcanhares não estiverem pressionando a parte
interna da coxa do adversário.
f) Raspagem: É quando o atleta estiver por baixo,
com o adversário dentro de sua guarda (dentro
das pernas) ou até mesmo meia guarda (prendendo
uma das pernas do adversário com suas pernas)
e consiga ir para cima do adversário, invertendo
a posição, isto é, desequilibrando
para o lado, para cima ou para trás. 2pontos.
Obs 1: Não será considerada raspagem todo
o movimento de inversão (capotagem) sem que seja
partindo (iniciado) de dentro da guarda ou meia guarda
do atleta que está pôr baixo.
Obs 2: Quando o atleta é raspado e vira de costas
para o que raspou não consolidar a posição,
mas o que raspou consegue segura-lo indo para cima e
se mantendo nas costas mesmo sem os ganchos, caracteriza
a raspagem, desde que o adversário esteja com
pelo menos um joelho no chão.
Obs 3: Se o atleta partir da guarda para a posição
em pé derrubando o adversário será
considerado raspagem, portanto o atleta deverá
estabilizar a posição por cima para ganhar
os 2 pontos
Pontos Cumulativos
Pontos Cumulativos são os pontos que são
somados porque são feitos em seguida um ao outro,
como: raspagem e montada seguidamente, será marcado
6 pontos, sendo primeiro 2 da raspagem e em seguida
4 da montada; passagem de guarda por dentro das pernas
e montada em seguida, serão marcados 7 pontos,
sendo primeiro 3 da passagem de guarda e em seguida
4 da montada.
2o - Pontos Negativos: (penalidades)
São pontos que um atleta perde na 3o advertência
de fuga; pôr impossibilitar propositadamente a
luta (amarrar a luta); pôr imobilizar além
de 20 segundos sem procurar finalizar a luta.
Imobilização: caso de imobilização
clássica no sentido lateral, longitudinal sem
iniciativa de finalização.
Assim que o Árbitro perceber que a imobilização
foi consolidada e que o atleta não está
procurando a finalização e somente se
limita a segurar o adversário, o Árbitro
começará a contagem de 20 segundos marcada
à solicitação do Árbitro
que dará uma advertência dizendo a palavra
”LUTE” seguido do gesto de amarração.
Após este tempo, se o atleta não estiver
tentado um ataque ou mudado de posição,
o árbitro falará novamente a palavra “LUTE”
seguido do gesto de amarração e o atleta
será punido com uma vantagem para o adversário
e, permanecendo na posição, o árbitro
interromperá a luta e o atleta será punido
novamente com dois pontos para o adversário e
a luta se reiniciará em pé, podendo ser
desclassificado na terceira advertência.
V – VANTAGENS
É considerada vantagem quando o atleta não
conseguir conquistar as posições fundamentais
da luta como: Raspagem, Queda, etc; e também,
todas as iniciativas impostas ao seu adversário;
tanto em pé como no chão:
• • Vantagem na queda: Quando existe um
desequilíbrio visível no qual o adversário
quase completa a queda
• • Vantagem no caso da guarda dentro das
pernas:
a. O que está por cima fará jus a esta
vantagem se estiver em ofensiva, tentando dominar a
guarda de seu adversário (passar), para que o
Árbitro considere a vantagem o atleta que está
por cima tem que chegar em posições de
quase passagem, obrigando o adversário a gastar
grande energia para repor a posição. Ex:
(meia guarda, quase conseguir a imobilização,
conseguir emborcar e manter a posição
por 3 segundos, etc...).
b. O que está por baixo, fará jus a esta
vantagem, se quase conseguir raspar, não conseguindo
consolidar a raspagem, mas colocando o adversário
em posição de perigo, também quando
conseguir encaixar um golpe que leve perigo de finalização
ao adversário. Obs. Para que a tentativa de raspagem
possa valer como vantagem o atleta de baixo terá
que abrir a perna tentando ir para cima do adversário.
09
Em caso de placar empatado o árbitro
deve considerar os seguintes critérios para o
desempate:
• • Quando um dos atletas demonstra tanto
na luta em pé como na luta de chão tentativa
de golpes, colocações iniciativas técnicas,
levando o oponente a uma situação de defesa,
então caberá ao Árbitro, a decisão
da luta a favor daquele atleta que superou em vantagem
seu adversário, o qual mostrou evidência
de domínio durante o combate.
• • Vantagem, no caso da luta em pé,
será dada àquele atleta que procurar com
maior ímpeto e virilidade e iniciativas de quedas
ou de ataques de finalização durante a
luta em pé.
• • Vantagem no caso de luta no chão,
será dada aquele atleta que com maior ímpeto,
virilidade e técnica procurar levar seu adversário
à atitude de defesa.
FMJJ/RI Nas competições da FMJJ o empate
tem de estar também configurado na papeleta
ARTIGO 6º - RESTRIÇÕES
• • Em todas as categorias o Árbitro
Central poderá interromper o combate quando perceber
que um golpe está perfeitamente encaixado e na
certeza que poderá expor o atleta a sérios
danos físicos, interferindo parando a luta e
dando vitória a quem aplicou o golpe –
que o fez tomar esta atitude.
• A chave de cervical pelo risco que oferece,
não vale para nenhuma categoria (desclassificação
imediata), com exceção para os estrangulamentos
nas categorias juvenis e adultos em todas as faixas.
• Atleta menor de idade no caso Juvenil, só
será permito participar do absoluto quando for
acima do peso Médio.
• Não será permitido uso de sapatilhas,
protetores de orelhas nem outros protetores que possam
prejudicar o bom andamento das lutas, bem como o uso
de qualquer tipo de camisa por baixo do kimono.
• No caso do triângulo encaixado se o atleta
ficar de pé retirando o oponente do chão
o árbitro deverá se colocar de modo a
proteger a coluna cervical do atleta que estiver aplicando
o golpe, nas categorias de pré-mirim até
infanto-juvenil.
De 04 a 12 anos:
• Bate Estaca.
• Chave de Bíceps.
• Mão de Vaca.
• Triângulo Puxando a Cabeça.
• Chave de Pé (todas as formas).
• Chave de joelho, Leg-Lock
• Cervical.
• Mata Leão de frente
• Ezequiel
• Chave de Panturrilha
• Omoplata
• Gravata técnica de frente
• Kanibasami (tesoura)
• Chave de calcanhar
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De 13 a 15 anos:
• Bate Estaca.
• Chave de Bíceps.
• Mão de Vaca.
• Triângulo Puxando a Cabeça.
• Chave de Pé (todas as formas).
• Chave de joelho, Leg-Lock
• Cervical.
• Mata Leão de frente
• Ezequiel.
• Chave de Panturrilha
• Kanibasami (tesoura)
• Chave de calcanhar
De 16 a 17 anos e adulto faixa branca:
• Bate estaca,
• Leg lock
• Cervical
• Chave de bíceps
• Chave de panturrilha
• Mão de Vaca
• Mata leão no pé
• Kanibasami (tesoura)
• Chave de calcanhar
De Adulto a Sênior 5 (faixas azul e roxa)
• Mata leão no pé
• Bate Estaca
• Leg lock
• Cervical
• Chave de Bíceps
• Chave de Panturrilha
• Kanibasami (tesoura)
• Chave de calcanhar
Adulto à Sênior 5 (faixas marrom e preta)
• Bate Estaca
• Cervical
• Kanibasami (tesoura)
• Chave de calcanhar
FMJJ/RI - Regras abrangem também a faixa amarela
adulto
ARTIGO 7º - HIGIENE
o a. O Kimono deverá estar limpo, seco e sem
odores desagradáveis.
o b. As unhas dos pés e das mãos devem
estar cortadas e curtas.
o c. Cabelos longos deverão ser presos de modo
a não causar incômodo ao outro competidor.
o d. O atleta não poderá pintar o cabelo
com spray, caso isto aconteça e o árbitro
veja, será desclassificado.
o
o
o 11
o
o ARTIGO 8º - KIMONO
Os competidores deverão usar os kimonos atendendo
as seguintes condições:
o a. Tecido resistente em algodão ou material
similar, em boas condições (sem remendos
ou rasgos).O material não deverá ser muito
espesso ou duro de modo a impedir que o oponente possa
fazer a pegada, é obrigatório o uso de
kimono trançado para as categorias juvenil e
adulto.
o b. Cor preta, azul ou branca, não podendo ser
misturado, nada: calça azul e paletó branco,
gola de uma cor e paletó de outra.
o c. O paletó será suficientemente longo
devendo ir até as coxas e, no mínimo alcançar
a altura dos punhos, estando os braços completamente
estendidos a frente do corpo. A manga deverá
ter uma folga de acordo com a medida oficial da CBJJ
entre a manga e o braço em toda a extensão
do braço.
o d. Uma faixa resistente de 4 a 5cm de largura, cuja
a cor corresponda a graduação com a ponta
preta, deverá ser usada sobre o paletó,
na altura da cintura e amarrada com um nó duplo,
suficientemente apertada para impedir que o paletó
se solte
o e. É proibido ao atleta iniciar o combate com
kimono rasgado, descosturado, camisa pôr baixo
do kimono (com exceção da categoria feminina),
ou ainda fora dos padrões exigidos, ou seja,
manga apertada, ou curto no comprimento da manga, da
saia e da calça.
o f. É proibido o uso de kimonos pintados em
qualquer parte a não ser que seja a logomarca
de sua academia ou de seu patrocinador.
Obs: A qualquer competidor que deixar de cumprir os
requisitos do artigo 7º e 8º, será
negado o direito de participação nas lutas,
devendo o seu oponente ser declarado vencedor.
FMJJ/RI – A tarja preta da faixa amarrada ficara
voltada para o lado esquerdo do corpo
ARTIGO 9º CATEGORIAS POR FAIXA ETÁRIA
PRÉ-MIRIM – 4,5 e 6 anos
MIRIM - 7,8 e 9 anos
INFANTIL - 10,11 e 12 anos
INFANTO-JUVENIL – 13,14 e 15 anos
JUVENIL - 16 e 17 anos
ADULTO - 18 a 29 anos
MASTER - 30 a 35 anos
SENIOR 1 - 36 a 40 anos
SENIOR 2 - 41 a 45 anos
SENIOR 3 - 46 a 50 anos
SENIOR 4 - 51 a 55 anos
SENIOR 5 - 56 em diante
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ARTIGO 10º - DURAÇÃO DAS LUTAS
Para os campeonatos o tempo de duração
das lutas serão:
o o PRÉ-MIRIM – 2 min
o o MIRIM – 3 min
o o INFANTIL – 4 min
o o INFANTO-JUVENIL – 4 min
o o JUVENIL – 5 min
o o ADULTO:
? a. BRANCA – 5 min
? b. AZUL – 6 mim
? c. ROXA – 7 mim
? d. MARROM – 8 min
? e. PRETA – 10 min
o o MASTER:
? a. AZUL – 5min
? b. ROXA – 6min
? c. MARROM – 6 mim
? d. PRETA – 6 min
o o SENIOR:
o a. AZUL – 5min
o b. ROXA - 5 min
o c. MARROM – 5min
o d. PRETA – 5min
ARTIGO 11º - PONTOS ATRIBUÍDOS PARA OS ATLETAS
DE ACORDO COM A COLOCAÇÃO
a) Campeão – 9 pontos
b) Vice-campeão – 3 pontos
c) Terceiro lugar – 1 ponto
Obs: Havendo somente um atleta para competir na categoria,
este receberá medalha de campeão; havendo
ainda dois atletas da mesma academia ou clube na mesma
categoria, estes lutarão entre si, recebendo
as medalhas correspondentes do resultado da luta, e
em ambos os casos não estarão marcando
pontos para suas academias ou clubes.
ARTIGO 12º - CRITÉRIOS PARA DESEMPATE DE
UM CAMPEONATO EM CASO DE ACADEMIAS COM O MESMO NÚMERO
DE PONTOS
Maior número de medalhas de ouro.
a. Maior número de medalhas de prata.
b. Campeão mais graduado.
c. Campeão mais pesado.
. FMJ-J/RI O critério para o desempate continua
maior numero de medalhas de ouro,desempate maior número
de medalhas de prata e maior numero de medalhas de bronze,persistindo
haverá o sorteio .
ARTIGO 13º - DIREÇÃO E DECISÃO
DAS LUTAS
01) Todos aqueles que estiverem em função
oficial na competição, como técnicos,
professores, diretores, árbitros, anotadores,
mesários e cronometristas, estarão sujeitos
a punições caso resolvam dar instruções
aos lutadores dentro da área demarcada de competição.
02) No caso dos dois atletas se acidentarem durante
a luta final e ambos não tiverem condições
de voltar, o resultado final será.
a) se existir pontos ou vantagens já confirmadas
no placar, prevalecem estas pontuações.
b) não existindo ponto ou vantagem confirmada
no placar será através de sorteio
03) Quando os dois atletas saírem da posição
do chão ou em qualquer situação,
se os dois levantarem o julgamento passa a ser igual
ao da luta em pé.
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04) Para as lutas finais o descanso será
no máximo duas vezes o tempo de luta referente
a categoria de graduação, quando requerido
por um dos atletas.
05) A pesagem oficial será somente uma vez, não
podendo o atleta sair e voltar para a balança.
06)No caso de, em uma categoria, somente foram inscritos
dois atletas e um deles não comparecer na área
de luta, este não poderá ser premiado
como vice-campeão, pois é W.O.
07) Caso o atleta esteja passando a guarda e o mesmo
tente uma chave de pé, não conseguindo
concluir e o adversário vem para cima, recebe
dois pontos aquele que veio para cima e consegue permanecer
por 3 segundos após liberar o pé, e quem
aplicou a chave de pé, recebe uma vantagem se
o golpe estiver encaixado com real perigo de finalização,
caso contrário, só receberá dois
pontos aquele que veio para cima.
08) Caso o atleta pese com um kimono e após a
pesagem ou após a 1ª luta troque de kimono,
o atleta será desclassificado; exceto no caso
do kimono rasgar quando deverá ser autorizado
pelo árbitro ou diretor de arbitragem para a
troca.
09) Os locais para colocação dos patchs
devem seguir uma regra conforme o desenho e deverão
ser de tecido de algodão e deverão estar
devidamente costurados, caso estejam soltos ou em lugares
não permitidos serão retirados pelos medidores
ou diretor de arbitragem, caso se recusem, estes não
poderão lutar.
LOCAIS PERMITIDOS PARA OS PATCHS: